Cartoon Re Nudo

Sigla d’Animazione/Animation Opening by Luigi Segre


In occasione del Festival Re Nudo (dal 5 all’8 giugno 2025, presso la Fabbrica del Vapore di Milano), ho realizzato una piccola sigla animata! Questa sigla è servita a lanciare la rassegna cinematografica “L’alternativa corta", e a raccontare un po’ lo spirito del festival.

Re Nudo” è la rivista underground di cultura alternativa nata negli anni ‘70”; per maggiori informazioni riguardo il festival e la rivista, potete visitare il sito web ufficiale o l’account instagram.


Riconoscimenti/Credits

Regia e Animazione/Directed and Animated by: Luigi Segre

Disegni a mano libera/Hand-drawn drawings: Luigi Segre

Animazione in Post-produzione e Compositing/Post-production Animation & Compositing: Riccardo Casiccia

Montaggio e Mix Audio/Editing & Audio Mixing: Riccardo Casiccia

Voci e Suoni/Voices and Sound Design: Luigi Segre, Riccardo Casiccia, Giulia Amadei, Michele Bucci, Bianca Chieffo

Realizzato per/Made for: Re Nudo (Direttore responsabile ed Editore/Editor-in-chief and Publisher: Luca Pollini)

Sito ufficiale/Official website: www.renudo.org


Making of


In questo making of vi racconto i passaggi che ho fatto per arrivare al risultato finale. Ad ogni sezione troverete dei disegni e dei brevi video (gif) con qualche commento personale. Ogni piccolo disegnetto è stato fondamentale, e ogni scelta è stata fatta con un po' di cuore e tanta curiosità - e tantissimi sbagli ed errori. Ho pensato di condividere questo “dietro le quinte” perché, alla fine, anche i dettagli più piccoli sono quelli che fanno la differenza e ho piacere di condividere la mia esperienza con tutti i curiosi che vogliono sapere qualcosa di più su questa animazione. Spero che, esplorando il processo, possiate capire meglio come un'idea prende vita.


Il Logo

Il logo della rivista Re Nudo fu ideato da Gianni Emilio Simonetti, artista e intellettuale. Il nome Re Nudo trae ispirazione dalla fiaba di Hans Christian Andersen: “I vestiti nuovi dell'imperatore, simbolo della critica alla società e alla cultura dominante, in linea con lo spirito contro-culturale della rivista. Per ulteriori dettagli sulla storia e l'evoluzione grafica di Re Nudo, potete consultare la pagina ufficiale della rivista qui, dov’è riportata nel dettaglio la favola.

L’idea principale è stata: “Come faccio a far finire un Re all’interno della sua corona? (con il culo fuori naturalmente)”.

Piccola curiosità: il font utilizzato per il logo di Re Nudo è il Cooper Black: un carattere bold, rotondo, morbido, con grazie (serif) molto pronunciate e tondeggianti, disegnato da Oswald Bruce Cooper nel 1921 (infatti, riprende anche il suo nome). È stato ampiamente usato negli anni '60 e '70, soprattutto nella cultura pop, psichedelica e controculturale. Questo carattere è stato usato anche per album musicali come The Beach Boys, Pet Sounds (1966) e The Doors' "L.A. Woman" (1971) e per un sacco di altri media come riviste, film, cinema, poster e pubblicità!


L’idea

A metà Aprile 2025, ero seduto ad un bar (Frizzi e Lazzi) con Riccardo Casiccia e mi ha detto che è stato coinvolto a gestire una rassegna di cortometraggi per il festival Re Nudo. Poco dopo, chiaccherando, mi ha chiesto se volevo provare a fare un’introduzione animata per la serata della rassegna che stava curando. Senza pensarci due volte, ho detto: “Sì! Certo! Fico!”. La prima cosa che ho pensato, appena ho visto il logo di Re Nudo, è stata: Come ci arrivo lì?Cioè: “Come faccio a infilare una corona in testa a un re che viene inghiottito dalla stessa lasciando fuori solo le gambe?”. Ci ho fatto una pensata... E alla fine, ci sono riuscito ;)


Storyboard

Naturalmente come prima cosa non poteva mancare un bello storyboard, perché senza quello, non si va da nessuna parte! Posso dire che questo storyboard l’ho realizzato dopo aver studiato la situazione sulla base dell’idea… A seguire vi spiego il perché.


Character Design

Rough Animation Test

In questo primo test (velocissimo e scarabocchiatissimo), l’idea è molto chiara, solo che dopo qualche ragionamento mi sono detto: “caspita, devo animare un cavallo… sono fottuto”. E così mi è venuto in soccorso il buon vecchio Richard Williams, con il suo libro “The Animator’s Survival Kit”. L’avevo già tirato giù dallo scaffale ed ero sicuro che mi avrebbe dato qualche utile suggerimento. Infatti, a pagina 332, c’è una sequenza animata di un ciuchino che cammina “on twos”, ovvero una tecnica dove duplichi un disegno per 2 volte al fine di creare l’animazione completa per non fare troppi disegni singolarmente (anche per il motivo di risparmiare tempo). E sapete la cosa bella di quell’esempio? Zampette corte!

Perché ho detto “sono fottuto”? Molto semplice: il cavallo da disegnare fermo è già difficile, figuriamoci muovere quelle zampe belle lunghe, dove il ginocchio si muove prima della zampa! Non solo, la maggior parte dei quadrupedi sono difficili perché le loro zampe corrispondo ad una “X” per il movimento - la destra posteriore corrisponde alla sinistra anteriore e la sinistra posteriore corrisponde alla destra anteriore, capish? Ah già, ricordate che il tutto il resto ondeggia su e giù… fai prima a diventare prete!

Rough Horse Walking Cycle Test

Inspired by Richard WilliamsWalk on a Donkey” Page 332 from the book “The Animator’s Survival Kit

Visto che non voglio diventare un prete, eccolo la soluzione a tutti i miei problemi! Un cavallo semplice e pratico: zampe corte, una grossa forma, pochi movimenti e soprattuto una consistenza che non ondeggi su e giù. Ottimo! Non solo, il migliore animatore del mondo mai esistito l’ha già fatto meglio di me, quindi, perché non copiarlo? Vi allego la scansione dal libro - così capite meglio cosa intendo.

E questa è la mia versione ;) (Pss! Notate l’errore della zampa dietro! Sembra si scambi con l’altra!)


Rough “Scream and Run” Animation Test

Facendo questo breve test mi sono venuti in mente un sacco di dettagli a cui non avevo pensato - mi riferisco agli effettivi movimenti che sono andato ad animare. Nell’animazione ci sono diverse regole, ma quelle che sono essenziali per qualsiasi tipo di animazione sono: “i 12 principi base dell’animazione”, 12 regole fondamentali che hanno fatto in modo che i cartoni “funzionassero” e anche per risolvere questi legate alla “lettura” dell’animazione e il design dei/del personaggio/i. Qui un video che vi spiega bene tutto. Comunque per vostra info: queste regole sono state scritte per la prima volta nel libro: “The Illusion of Life” di Ollie Johnson e Frank Thomas - due dei “9 old men” della Walt Disney (oh! questi 9 signori hanno creato i più bei cartoni animati nella storia dell’umanità e sono stati i primi a fare un sacco di cose! - se siete abbastanza curosi andate a vedere cosa hanno fatto!).

Il problema che mi si è presentato qui era “l’anticipation” (il secondo dei 12 principi), ovvero, prima di fare un movimento grande, ne fai uno più piccolo. Se volete fare un salto, dubito che saltate senza prima chinarvi un poco per “caricarvi”. Ecco, quel chinarvi è l’anticipation e nei cartoni funziona così - sia per dare una legge fisica al personaggio e sia perché attira l’attenzione del pubblico e capisci cosa sta per succedere. Posso dire che non era l’anticipation il mio problema, ma era come avrei voluto farla. Qui, volevo simulare il movimento di Willy il Coyote - ovvero che prende la rincorsa con le braccia indietro e poi parte a razzo - per intenderci guardate questo.

Ma come faccio a muovere le zampette del cavallo senza impicciarsi con le redini e fare in modo che non si contorca mentre il Re sta perdendo l’equilibrio? Un bordello! Troppe cose! Devo trovare una soluzione... Niente carica alla Willy il Coyote… sob, sob! Tuttavia ho creato l’anticipation in un altro modo: facendo andare giù il collo del cavallo prima dello scatto.


Qui sotto una tavola con dei bozzetti. Potete vedere che il 4° movimento del cavallo risultava essere complicato, anche se per un fumetto sarebbe funzionato - le zampe del cavallo mentre prende la rincorsa avrebbe compromesso la vista del Re, perché alla fine è lui il personaggio principale. A seguire altri sketches.

Se volete vedere i cartoni animati indicati in questa ultima scheda, li potete trovare ai seguenti link (audio originale in lingua inglese):


From Sketches to Final Animation

Se state visualizzando questa sezione dal telefono, vi consiglio di ruotare lo schermo in orizzontale: gli Sketches e le Final Animations sono affiancate per un confronto diretto.

Sketch: animare qualsiasi tipo di camminata è il primo esercizio per imparare ad animare. Questo sketch è la base della camminata del cavallo. Sembra banale, ma animare “sul posto”, ovvero senza muovere il cavallo, l’ho trovato strano. Occorre molto esercizio prima di imparare a dominare e controllare le camminate senza errori.

Final Animation: questo primo risultato mi ha dato molta soddisfazione. La camminata del cavallo è molto fluida e il Re sopra ha un bell’aspetto. Inoltre, mi piace molto l’effetto del “tremolio” della linea, poiché sono tutti disegni diversi invece di essere copiati e incollati. Infatti, se vedette lo sketch, il cavallo è “fermo” e non ha l’effetto del tremolio.


Sketch: questo secondo sketch mi ha aiutato a capire meglio la dinamica del cavallo che si spaventa e scappa via. Di per sé funziona, ma le tempistiche sono da aggiustare - sono troppo veloci e lo spettatore potrebbe perdersi. Per questo servono delle pause (e l’anticipation) al fine di indirizzare meglio lo sguardo dello spettatore.

Final Animation: mi sono davvero divertito ad animare questo momento. Un bravo animatore è abile quando mantiene le consistenze, ma nel mio caso, tutto è deformato! Forse è per questo che lo trovo divertente! Inoltre, fare boccacce o gli occhi che escono fuori dalle orbite mi è sempre piaciuto perché e molto cartoon - vedi in basso il “Focus: Cartoony Poses”.


Sketch: con questo sketch ho dovuto capire meglio la dinamica del Re che cade da cavallo e della corona che gli casca in testa. Una dei principi dell’animazione sono gli “archi”, in inglese “arcs”. Secondo questo principio, tutti i movimenti seguono traiettorie curve. Ho avuto diversi problemi con la corona che vola, perché qui, la sua traiettoria era troppo corta e risultava strana. Per questo nell’animazione finale ho preferito farla uscire dall’inquadratura - e funziona meglio! Inoltre, sono contento di aver usato le redini del cavallo per creare un “tiraggio” e rendere la scena ancora più comprensibile e funzionale.

Final Animation: ho passato diverso tempo a cercare di capire se questo momento funzionava correttamente - sia sulla base dello sketch, degli archi ma sopratutto dello staging, un’altro principio dell’animazione. Lo staging è il modo in cui viene presentata un'azione o un'idea, affinché sia chiara, leggibile e d'impatto. Se succedono troppe cose, c’è qualcosa che non va! Dove va il mio occhio? Cosa guardo per prima? Guardo il cavallo che scappa? La corona che vola via? Il Re che cade? Sicuramente il fatto che la corona sia nera rispetto al resto dei disegni crea un “peso” visivo che attrae il mio occhio, quindi sono sicuro che lo sguardo va a finire lì.


Sketch: questa è stata una delle piccole sfide che ho incontrato nella fase di sviluppo. Visto che volevo ricreare il logo finale alla fine dell’animazione, la domanda è semplice: “come faccio a girare correttamente il Re?”. In questo sketch potete vedere la corona che cade e che rimbalza sul Re per poi girarsi. L’ho rifatta diverse volte questa prova perché volevo che fosse credibile e funzionale.

Final Animation: questo momento ha 68 disegni - uno diverso dall’altro. Sono molto contento del risultato e funziona molto bene. E’ fluido, molliccio e ha una sua natura. Inoltre, anche qui, mi è piaciuto molto “spingere” i disegni al fine di dargli una consistenza diversa e molto cartoon - vedi in basso il “Focus: Cartoony Poses”.


Sketch: Anche per il bambino ho realizzato un piccolo walking cycle (decisamente più semplice di quello del cavallo). Come in quel caso, ho evitato il movimento su e giù, mantenendo la camminata molto essenziale. Questo sketch mi è servito per studiare il movimento di gambe e piedini. Un dettaglio da non sottovalutare è la dinamica dei pantaloni: seguono il passo oscillando insieme alla gamba, aggiungendo realismo e ritmo al movimento.

Final Animation: Rispetto ai primi disegni del bambino (e anche allo storyboard), ho aggiunto un piccolo elemento che aiuta a rendere il personaggio più riconoscibile: un carrettino. Questo dettaglio lo identifica in modo più chiaro come un bambino, molto più di una semplice figura che guarda e indica. Dal momento che non c’è dialogo, l’età e il ruolo del personaggio devono emergere solo attraverso l’immagine. Inoltre... è stato davvero divertente da animare!


Focus: Cartoony Poses

Questi due momenti dell’animazione sono stati tra i più divertenti da realizzare. Per me, il concetto di cartoon significa esagerare una posa naturale, spingerla al limite per enfatizzare l’espressione o il movimento. È proprio questo "spingere all’estremo" che dà vita al carattere cartoonesco e lo rende così espressivo. Mi piace pensare alla parola “spingere” (push) o “di più” per enfatizzare il movimento. Qui sotto, il cavallo viene “spinto” tantissimo in due momenti: 1) quando guarda scioccato il Re Nudo, 2) quando si deve “caricare” per scappare via. Le forme esagerate e assolutamente non uniformi sono davvero divertenti - inoltre non sono percettibili ad occhio nudo ed è per questo che desideravo inserire un focus per mostrarvi quanto si possono spingere i disegni con la velocità rallentata (0,9 secondi per frame).

Anche in questo caso, la forma del Re viene portata all’estremo, come anche la forma della corona che lo “ingloba”. Avvalersi di questa tipologia di scelta mi ha anche aiutato a trasformare il disegno iniziale a quello finale e cercare di renderlo più fedele possibile al logo di Re Nudo. Naturalmente, entrambe le animazioni (se non gran parte di tutta l’animazione), l’ho realizzata con la tecnica dello Straight Ahead e qualche volta con Pose-to-Pose (4° dei 12 principi dell’animazione). Ammetto che la Pose-to-Pose è la scelta più intelligente, perché se sbagli un disegno in Straight Ahead sei fregato e devi rifare tutto. Tuttavia è molto divertente perché ti permette di essere davvero libero di fare quello che vuoi, e divertirti! Ammetto che qui le gambe del Re e la corona l’ho rifatte 2 volte, forse 3! :P


Background Design

All’inizio non pensavo di “riempire” la sigla con un background, ma mentre sviluppavo lo storyboard mi sono detto: “Perché no? Alla fine può essere divertente vedere un gruppo di presi male che scappano per la vista di un pene reale, ahaha!”. Qui sotto potete vedere una prima bozza dei personaggi - mi sono divertito perché è quella situazione dove ti puoi davvero divertire con il character design: teste allungate, nasi strani, forme diverse una con l’altra… tutto bellissimo! Tranne il fatto che, se li dovessi animare, forse è meglio se stanno “staccati” in modo da semplificarmi la vita. In ogni caso, la resa di questa prima bozza mi piaceva tantissimo!

Quindi, ho cominciato a pensare ai personaggi e dopo ho pensato all’effettivo sfondo (cosa c’è dietro i personaggi). Anche qui, mi sono venuti in mente dei cartoni animati dove ho preso un po’ di ispirazione. Sotto questa tavola trovate i link dei cartoni animati, se li volete vedere (audio originale in lingua inglese - Rick e Morty e Disincanto sono disponibili sulla piattaforma streaming Netflix solo con abbonamento).


Second sketch

Come ho anticipato prima, disegnare i personaggi “tutti attaccati” non è una buona idea se dopo si devono animare - o meglio, visto che è la prima volta che affronto un’animazione del genere, volevo semplificarmi la vita. Qui sotto, il secondo sketch dei personaggi con la loro disposizione. Tra l’altro, a mio parere, impostare il lavoro in questo modo non è un workflow corretto - visto che il background si gestisce a livelli forse è meglio pensare a cosa c’è davanti e dietro i personaggi ed impostare l’inquadratura sennò si rischia di rifare tutto ogni volta! Quindi è meglio ragionare a livelli! Si comincia da: cosa c’è in primo piano (foreground), poi a metà (midground) e poi sfondo (background) - sotto trovate il processo.

Li chiamo livelli, semplicemente perché uso Photoshop per disegnare e il nome tecnico in inglese per indicare i livelli è: layers


Foreground (elementi in primo piano)

Cosa intendo quando parlo di livelli? Semplice! Molti disegni digitali non sono composti su un unico livello, ovvero, non c’è tutto disegnato su un unico “strato” - c’è la possibilità di aggiungere più strati, sia sopra che sotto. Qui sotto, gli elementi di foreground (primo piano) sono il primo “strato” (livello) del disegno.

Midground (piano intermedio - anche se chiamo (erroneamente) questo piano il Background principale)

Questo invece è il secondo strato (2 livello)

Background (elementi nello sfondo - anche se intendo le nuvole come “elementi di decoro”)

E qui, infine, l’ultimo strato! (3° livello) - sono le nuvole!

Piccola tip: se dovete comporre questi elementi di decoro, vi suggerisco di esportare le nuvole tutte separatamente, così, se dopo si vogliono animare singolarmente avranno una velocità diversa una dall’altra - ad esempio le nuvole più lontane si muovono più lentamente rispetto alle nuvole in primo piano (più grandi). Lo potete notare nell’animazione finale ;)

Background completo

Il gioco è fatto! Ora un bel background composto da 3 livelli!


Shading

pagina in allestimento/work in progress


Camera Shot Test con personaggi principali e di sfondo

pagina in allestimento/work in progress


Animazione in Background: i trombettisti

pagina in allestimento/work in progress

Bozza iniziale

Sketch guida per l’animazione

Final Animation

Final Animation: close up trombettisti


Animazione in Background: i paesani del reame

pagina in allestimento/work in progress

Sketch

Linee definitive

Final Animation


Fila 1

Sketch: pagina in allestimento/work in progress

Final Animation: pagina in allestimento/work in progress

Final Animation: close up “cane che va via come un’anguilla” (cit. Giacomo Poretti)


Fila 2

Sketch: pagina in allestimento/work in progress

Final Animation: pagina in allestimento/work in progress

Final Animation: close up “prete/demone


Fila 3

Sketch: pagina in allestimento/work in progress

Final Animation: pagina in allestimento/work in progress

Final Animation: close up “cavallo alato” e “strega che si tele-trasforma (e viene spiaccicata dalla guardia palloncino)

Tecnica: Smear Frame. In questo focus potete notare la faccia e le zampe del cavallo che assumono una posizione distorta. Questa tecnica, definita Smear Frame, che tradotta in italiano significa “fotogramma distorto”, aiuta a simulare l’effetto della velocità al posto di realizzare una serie di disegni che collegano le estremità delle pose (in-betweens). In parole povere, si rende l’azione efficace e si evita di fare ulteriori disegni. Inoltre, personalmente reputo questo tipo di disegni sono estremamente divertenti da realizzare poiché esprimono molto bene il concetto di “cartoony” e dell’esagerazione (Exaggeration, 10° principio dell’animazione). Se desideri approfondire questa tecnica, leggiti questo bellissimo e interessantissimo articolo (in lingua inglese) su Bloop Animation.


Fila 4

Sketch: pagina in allestimento/work in progress

Final Animation: pagina in allestimento/work in progress

pagina in allestimento/work in progress


Fila 5

Sketch: pagina in allestimento/work in progress

Final Animation: pagina in allestimento/work in progress

pagina in allestimento/work in progress


Sound Design

pagina in allestimento/work in progress


Compositing e Montaggio

pagina in allestimento/work in progress


Riconoscimenti/Credits

Regia e Animazione/Directed and Animated by: Luigi Segre

Disegni a mano libera/Hand-drawn drawings: Luigi Segre

Animazione in Post-produzione e Compositing/Post-production Animation & Compositing: Riccardo Casiccia

Montaggio e Mix Audio/Editing & Audio Mixing: Riccardo Casiccia

Voci e Suoni/Voices and Sound Design: Luigi Segre, Riccardo Casiccia, Giulia Amadei, Michele Bucci, Bianca Chieffo

Realizzato per/Made for: Re Nudo (Direttore responsabile ed Editore/Editor-in-chief and Publisher: Luca Pollini)

Sito ufficiale/Official website: www.renudo.org


La locandina del Festival: L’arternativa Corta”

Qui sotto trovate maggiori dettagli dei registi e registe presenti alla rassegna con hyperlink collegati al loro sito web/Instagram o pagine dedicate al loro film/cortometraggio.

Curatore della rassegna: Riccardo Casiccia

Sigla d’animazione: Luigi Segre :)




Due fotine dell’evento: l’Alternativa Corta


Press Releases: Festival Re Nudo 2025

In ordine alfabetico:


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